Please select your country / region

Close Window
GT
Komunita GT SPORT
CZ
Speciální materiály

Kvalita rozlišení fotoaparátů řady α podporuje zachycení skutečného světa v sérii „Gran Turismo“

Gran Turismo Sport, světoznámý závodní simulátor pro konzoli PlayStation®4, je titulem, který si zakládá na bezprecedentní úrovni realismu. Za zmínku jistě stojí, že při podpoře tohoto realismu hraje důležitou roli fotoaparát Sony α. Dobrým příkladem je režim „Scapes“, který umožňuje hráčům unikátně fotografovat oblíbené vozy na skutečných místech světa. Když tým fotografů cestoval po světě, aby zachycoval potřebné scenérie, používal u toho bezzrcadlový plnoformátový fotoaparát Sony α. Lídry týmu jsou Čikara Kitabatake, automobilový fotograf známý schopností zachycovat strhující momentky, a Hiroši Kanzaki ze společnosti Polyphony Digital Inc., která hru Gran Turismo vyrobila. Redakční tým α Universe s nimi oběma hovořil o tom, jak globální hráčská základna hry Gran Turismo režim Scapes využívá a o důvodech výběru plnoformátové bezzrcadlovky α. Pár historek z fotografování mi pak povyprávěli jako bonus.

Hiroshi Kanzaki / Polyphony Digital Inc. (vlevo)
Tým produkce režimu Scapes pro „Gran Turismo Sport“.

Čikara Kitabatake / Automobilový fotograf (vpravo)
Narodil se v roce 1957 a jako fotograf zachycoval v letech 1983–1990 závody WEC, WRC a F1. Od roku 1991 pracoval zejména na automobilových katalozích a pro japonské automobilky vyprodukoval řadu těchto publikací. Od roku 2016 fotografuje scenérie do hry Gran Turismo Sport.

Když se zahajoval vývoj režimu „Scapes“, bralo se v úvahu nastavení mysli automobilových nadšenců. Teď se díváme na specializovaný obsah, který bude bavit hráče závodních her po celém světě.

Redakční tým α Universe: Nejdříve nám řekněte něco o tom, co vás vedlo k uvedení režimu „Scapes“ do hry Gran Turismo?

Kanzaki: Spousta fanoušků hry „Gran Turismo“ (dále jen GT) jsou nadšenci do aut, a tak je přirozené, že chtějí pořizovat cool fotografie svých oblíbených vozidel. Režim „Scapes“ jsme do hry přidali proto, abychom tuto jejich potřebu uspokojili.

Scapes jsou režimem, který vám umožňuje volně umisťovat realisticky reprodukované 3D modely vozidel do fotografií skutečných scén obsahujících optické a prostorové informace. Vyfotografovali jsme nejúžasnější scenérie ze všech regionů světa, včetně ikonického Mont Saint-Michel, Grand Canyonu, Kjóta a podobných míst. Ještě teď hráči z celého světa vytvářejí stylové a poutavé fotografie vozidel vzniklých spojením automobilů s ohromující scenérií. Režim Scapes vám umožňuje vyfotit váš oblíbený vůz s dokonale přesným načasováním, jakého byste na skutečném okruhu dosahovali jen těžko. Tento režim jsme začali vyvíjet na základě jednoduchého principu, že „nadšenci do aut rádi fotí své automobily“.

V režimu Scapes se virtuálně napodobí skutečné místo a načasování fotografií. Díky tomu uživatelé mohou měnit kompozici, expozici, ohnisko a další nastavení fotoaparátu přesně tak, jak potřebují. Je to přesně takové, jaké by to bylo při skutečném focení. Kromě pořizování estetických fotografií automobilů můžete používat i funkci sledování objektu, díky které vzniká zdání, že je vozidlo v pohybu. Kdybyste se o něco takového pokoušeli ve skutečnosti, potřebovali byste kvalitní vybavení a spoustu zkušeností. V režimu Scapes ale můžete začít fotit poměrně snadno. Snímky pak můžete opakovat tak dlouho, dokud nevznikne něco, s čím budete spokojeni. V režimu Scapes vytvořila opravdu ohromující snímky velká spousta uživatelů.

Kitabatake: Ano, spousta hráčů vytvořila lepší fotky než já! V režimu Scapes je fotoaparát synchronizován s pohybem vozu, takže se dají pořídit daleko lepší fotky, než kdybych se například pokoušel o sledování objektu na místě. Když jsem poprvé vyzkoušel režim Scapes, překvapilo mě, o jakou úroveň expresivnosti se produkční tým pokusil.

Když se snažíte o sledování objektu v reálné lokalitě, musíte fotoaparátem pohybovat spolu s autem, takže dokonalá synchronizace je samozřejmě nemožná. Synchronizace je správná přinejlepším z 90 až 95 procent. Napodobení toho maličkého 5 až 10% „rozmazání“ bylo opravdovým přelomem. Když snímek totiž synchronizujete dokonale, vypadá nepřirozeně a uměle. Právě to maličké „rozmazání“, které produkční tým aplikoval, realismus neuvěřitelným způsobem zvyšuje.

Kanzaki: Protože je „realismus“ naším hlavním cílem, vždy se snažíme vytvořit snímek, který je co možná nejbližší tomu, co vnímá lidské oko. Debaty nad tím, zda zvolit 90 až 95% synchronizaci namísto kompletní synchronizace, byly něčím, nad čím jsme jako tým debatovali do poslední chvíle. Není to nic, co by rozhodl jeden člověk na základě nějaké svévole. K rozhodnutí jsme dospěli na základě sdílení našich myšlenek a analyzování různých výrazů.

Kitabatake: Dá se nastavovat i šířka rozmazání, že ano? Mnohokrát jsem v režimu Scapes vytvářel snímek a říkal si, že toho rozmazání je moc, a tak jsem ho trochu stáhl posuvníkem. Ohromilo mě, že je něco takového možné. Pak jsem snímek ještě nějak drobně dolaďoval a než jsem se nadál, uplynulo moře času.

Kanzaki: Mám rád přirozeně vyhlížející výraz, takže používám výchozí hodnoty. Uživatel pak má možnost provádět malé úpravy, jak si přeje.

Redakční tým α Universe: Proč jste se rozhodli použít skutečné fotografie namísto počítačově vytvořených pozadí?

Kanzaki: V „GT6“, který je předchůdcem „GT Sport“, jsme měli režim „Foto z cest“, což je něco jako duchovní otec Scapes. V té době ale bylo k dispozici jenom 5 lokací, které byly vytvořeny v počítači. Vše od silnic po budovy bylo nutné namáhavě vytvářet ve vysokém rozlišení. Upřímně řečeno byly časové i finanční náklady jednoduše příliš vysoké. V režimu Scapes jsme se proto rozhodli používat skutečné fotografie.

Díky tomu jsme měli na výběr z daleko širší škály lokalit. V GT Sport naši uživatelé mohou vybírat z asi 1400 různých pozadí. Pořídili jsme přes 60 000 000 fotografií. U svých oblíbených vozů můžete také měnit barvu laku a aplikovat vlastní polepy, takže možností je takřka nekonečno. Své fotografie z režimu Scapes pak můžete sdílet s ostatními uživateli. Myslím, že jsme díky tomu vytvořili nový druh fotografické komunity, jakou jsme doposud neviděli.

Kitabatake: Zprvu jsme si ale dělali starosti, že uživatelé režim nebudou používat, je to tak?

Kanzaki: Přesně tak. Nevěděli jsme jistě, jestli to naše uživatele bude bavit, nebo ne. Přestože bylo naším cílem vytvářet „vize reality“, bál jsem se, že náš režim bude označen za obyčejné skládání obrázků. Reakce skutečných uživatelů ale byly daleko pozitivnější, než jsem si dokázal představit, což mě v pozitivním slova smyslu dojalo.

Kitabatake: Když jsem fotografoval, cítil jsem stejnou nejistotu jako Kanzaki-san. Od začátku jsem velkým fanouškem série GT a o hře jsem toho věděl hodně, ale dělal jsem si starosti, jestli uživatele bude vůbec focení ve hře bavit. Když jsem přijímal tuhle práci, říkal jsem si: „Co když to komunita odmítne?“ Po vydání GT Sport jsem se ale doslechl, že je režim Scapes velmi oblíbený, což zvýšilo mou motivaci. Snažil jsem se fotit na ještě rozmanitějších místech a s lepším načasováním.

Při focení si představujeme, že je vozidlo už na místě a vymýšlíme kompozici, jejíž úprava bude pro uživatele snadná.

Redakční tým α Universe: Jakými kritérii se řídíte při výběru míst do režimu Scapes?

Kanzaki: Kitabatake-san se už dlouho zabývá fotografováním reklam do časopisů a katalogů, takže zná spoustu míst, kde se dají krásně vyfotit auta. Už jsem ho o radu žádal mnohokrát. Požadavkem na fotografie v režimu Scapes je, aby bylo možné vůz umístit v dané lokalitě do centra dění. Ani u těch nejúžasnějších scenérií na světě není možné s jistotou vědět, jestli se do nich dá umístit vozidlo, dokud se tam nepodíváte. Nikdy nevíte, jestli tam bude dost místa. Vždy se proto nejprve zeptám Kitabatake-sana, který tato místa dobře zná.

Kitabatake: Asi nejtěžší je najít povrchy, na které by se dalo vozidlo umístit. Existuje řada krásných a slavných míst, na kterých ale prostě není na auto dost místa. Mnohokrát jsem v nadsázce žádal produkční tým, aby na místě v počítači dodělal nějaký výčnělek, na který bych mohl auto umístit. Vždycky mi ale odpověděli, že je důležité, aby všechny fotografie byly reálné a „přirozené“. S tím samozřejmě souhlasím!

Redakční tým α Universe: Zdá se, že výběr lokalit je tedy hlavně na Kitabatake-sanovi. Zasahovala do něj i produkce?

Kanzaki: Kazunori Yamauchi-san, producent řady GT, mi jen řekl, ať vyberu místo, které se mi líbí, v době, která se mi líbí, a vyfotím ho tak, jak se mi líbí. Nejdříve jsem myslel, že si dělá legraci, tak jsem se ho zeptal znovu. Poradil mi, ať jdu někam, kam by šel i Kitabatake-san, kdyby chtěl fotit auta, a vrátím se s fotografiemi. Takhle nějak to všechno začalo.

Nedostal jsem objednávku na žádnou konkrétní lokalitu, a tak jsem se nejdříve vydal tam, kam jsem se chtěl podívat už dávno. Tím místem byla „The Wave“ v americké Arizoně (dole). Opravdu jsem to tady chtěl vidět a cítil jsem, že první místo by mělo být něco ohromujícího, abych nastavil laťku dost vysoko. Proto jsem si vybral právě tohle místo.

Arizona – USA / The Wave
Neprozkoumaný region nacházející se v národním monumentu Vermilion Cliffs v severní Arizoně. Vrstvy červeného a hnědého pískovce kreslí dynamické křivky a tvoří tajemnou krajinu.
Arizona – USA / The Wave
Neprozkoumaný region nacházející se v národním monumentu Vermilion Cliffs v severní Arizoně. Vrstvy červeného a hnědého pískovce kreslí dynamické křivky a tvoří tajemnou krajinu.

Kitabatake: V rámci ochrany přírody smí místo navštívit pouze 20 návštěvníků denně. Abyste se sem dostali, musíte vyhrát v loterii. Každé ráno se zde pořádá loterie pro příchozí, ve které jsme ale neměli štěstí. Zkoušeli jsme to šest dní po sobě, a nic. Než jsme se nadáli, byl čas odjet. Zbývalo už jen velmi málo času, tak jsem přemýšlel, co bychom dělali, kdybychom v té loterii opravdu uspěli. Na loterii pro příchozí jsem potkal paní, kterou jsem požádal, jestli by nám nepřepustila své místo, kdyby náhodou uspěla. Její manžel byl velkým fandou GT a byl natolik laskav, že byl ochoten si s námi vyměnit místo. Štěstěna tomu chtěla, že paní opravdu vyhrála!

Věděl jsem, že kvalita všech snímků bude záviset na vůbec první fotografii. Byl jsem odhodlaný tvrdě pracovat na tom, abychom začali na opravdu vysoké úrovni. Byl jsem proto trochu nervózní, protože jsem věděl, že první snímek musí být bezchybný.

Než jsme sem vyrazili, prohlížel jsem si dostupné fotografie z místa, a tak jsem věděl, že je tady místo pro vozidlo, ale musel jsem se pokusit si představit, jak bude auto asi veliké a jak bude souznít s konkrétním pozadím. Když jsem viděl dané místo na vlastní oči, bylo o něco užší, než jsem očekával. Před cestou jsem měl rozmyšleny fotografie, které chci pořídit, a tak jsem se nemohl dočkat, až začnu. Bylo to ale dost obtížné, protože jen na několika místech byly jednotlivé vrstvy pískovce dobře viditelné. Měli jsme jen málo času, takže pokud to bude možné, rád bych se sem vrátil a pořídil si ještě lepší snímek!

Redakční tým α Universe: Dát dohromady fotografie ze všech míst muselo zabrat poměrně dlouho.

Kanzaki: Hra GT Sport byla vydána na podzim 2017. S focením jsme začali v roce 2015, což znamená, že jsme měli na vyfocení 1400 scén asi 2 roky. Fotografujeme i nadále, takže Kitabatake-san na tomto projektu tvrdě pracuje už více než pět let.

Kitabatake: Tou dobou jsem vyrážel na deset focení ročně, přičemž každá cesta zabrala asi tak dva týdny. Procestoval jsem až 60 zemí včetně lokalit, které se ve hře teprve objeví. Cestováním v jednotlivých zemích jsme obvykle strávili přibližně dva týdny. Jednou jsem ale neodhadl měřítko mapy, a tak jsme během jediného dne museli při focení ujet více než 1200 kilometrů.

Při focení katalogů pro automobilky obvykle zůstanu na daném místě alespoň tři dny, kdy čekám na optimální světelné podmínky. U focení pro režim Scapes jsme se ale zaměřili na rozmanitost, takže něco takového nepřicházelo v úvahu. Během počátečních diskusí s produkčním týmem jsme se rozhodli, že se budeme v prvé řadě soustředit na dodržení plánu bez ohledu na počasí. Jeden z členů produkčního týmu mi řekl, že Gran Turismo znamená „cestovat“, tak proč nepřistoupit k focení stejným způsobem? Od začátku jsem se proto zaměřoval na dodržení stanoveného rozvrhu bez ohledu na déšť nebo jiné podmínky. Sestavil jsem rozvrh, který by mi v co možná největší míře dovolil fotit ráno nebo večer na místech, která jsem ze svého pohledu považoval za prioritní. Při řadě příležitostí mi snímek nevyšel úplně podle mých představ. Ulevilo se mi, když jsem se dozvěděl, že to nevadí, protože se snažíme uživatelům nabídnout rozmanité druhy atmosféry.

Když došlo k vydání GT Sport, zrovna jsem dokončil, co jsem dostal za úkol. Lidé z Polyphony mě proto oslovili s nafocením dalších lokalit. K dalším focením jsem se rozhodl přistoupit trochu odlišně. Když teď najdu skutečně ikonické místo, občas tam focením strávím i tři dny v kuse.

Redakční tým α Universe: Na co musíte při focení pamatovat, když vezmete v úvahu použití fotografií v režimu Scapes?

Kitabatake: Pořizujeme fotografie, které jsou ve své podstatě fotografiemi aut, nikoli krajin. Snažím se tedy představit si, že fotím automobil a k tomu se snažím dotvořit vhodnou kompozici. Je důležité se postarat, aby byla kompozice snímku o maličký kousek širší a volnější, aby uživatel mohl snímek snadno doladit. Jsem profesionál a podobnou neukončenou kompozici bych obvykle nepovažoval za akceptovatelnou. Nicméně jinak to nejde. Kdyby bylo na scéně příliš mnoho objektů, snímek by byl pro uživatele obtížně použitelný.

Kanzaki: Když je kompozice příliš dokončená, uživatel by nemohl automobil vložit do snímku způsobem, jakým chce. Požádal jsem proto Kitabatake-sana, aby snímky komponoval trochu volněji a dopřál uživateli větší výrazovou volnost.

Redakční tým α Universe: K focení jste prý používali plnoformátovou bezzrcadlovku řady α. Využívají se fotoaparáty α i v jiných oblastech produkce GT než v režimu Scapes?

Kanzaki: V PDI využíváme téměř výhradně model α7. To znamená, že fotoaparát, který používáme k focení detailů na autech za účelem tvorby počítačové grafiky, je model α. Model α používáme i při průzkumu lokalit, které pak zařazujeme do hry. Dá se říct, že všechny fotografie nutné k produkci her řady GT jsou pořízeny fotoaparátem α. Tyto modely používáme v tolika případech a tak často, že jsme si vyvinuli své vlastní originální příslušenství a aplikace, které nám usnadňují použití fotoaparátu při produkci série GT ještě více.

Je to lehký a kompaktní přístroj, který má vysoké rozlišení, což je fantastické. Model α patří mezi první bezzrcadlovky s vyměnitelnými objektivy a vyšším rozlišením. To je pro nás obrovské plus. Pokud by byl detailní snímek vozidla příliš neostrý, nebylo by možné se podívat na všechny jednotlivosti. Fotoaparáty série α nám proto pomáhají vytvořit realistické zobrazení světa pro Gran Turismo.

Kompatibilita s počítačovou grafikou je jednou z hlavních výhod modelu α. V krásných kulisách s bohatou gradací vozy skutečně zazáří!

Redakční tým α Universe: Co si myslíte o modelu α na základě zkušeností získaných při pořizování fotek pro režim Scapes?

Kitabatake: Řekl bych, že se model α od všech fotoaparátů, které jsem používal dříve, liší daleko vyšší úrovní ostrosti. Když jsem poprvé kontroloval snímek na jeho HDR monitoru s rozlišením 4K, byl jsem opravdu šokován. Barevné přechody jsou bohaté a rozlišení fantastické. Je to jako dívat se do jiného světa.

Kanzaki: Z hlediska produkce se domnívám, že největší výhodou modelu α je kompatibilita s počítačovými grafickými programy. Úroveň rozlišení je skvělá, okraje jsou ohromující a barvy mají neutrální tón bez artefaktů. Pro počítačovou grafiku je tento fotoaparát asi nejvhodnější.

Jedním z příkladů je fotografie opuštěné budovy, kterou vidíte níže. V počítači vytvořené vozidlo zdánlivě splývá s prostředím.

Ibaraki – Japonsko / Bývalá papírna Nippon Kakoh Seiši Co., Ltd v Takahagi
Bývalá papírna v Takahagi v prefektuře Ibaraki. Několik budov, které zde byly ponechány svému osudu, získalo určitou pustou krásu. Je to také oblíbené místo natáčení televizních seriálů a filmů.
Ibaraki – Japonsko / Bývalá papírna Nippon Kakoh Seiši Co., Ltd v Takahagi
Bývalá papírna v Takahagi v prefektuře Ibaraki. Několik budov, které zde byly ponechány svému osudu, získalo určitou pustou krásu. Je to také oblíbené místo natáčení televizních seriálů a filmů.

Kanzaki: Následující fotografie nasvíceného pobřeží Francie je rovněž výjimečná. U podobného světla bývá silueta často rozmazaná. Model α však všechno zachytí zcela ostře.

Kitabatake: Až do této chvíle jsem se věnoval fotografování do katalogů, takže jsem se snímky se světlem na pozadí neměl příliš mnoho zkušeností. Produkčnímu týmu se ale tyto scény líbí, takže mám spoustu příležitostí takto nasvícené fotografie pořizovat. Model α vytváří u fotek se zadním světlem krásný efekt odlesků. Produkční tým také vyrobil efekt, který kolem vozu vytváří mlhu. Díky tomu vše dokonale zapadá do krajiny.

Normandie – Francie / Étretat
Pobřeží Étretatu, letoviska v Normandii. Kontrast mezi vápencovými skalisky bičovanými větrem a deštěm a písečnou pláží je oceňován umělci již od starověku.
Normandie – Francie / Étretat
Pobřeží Étretatu, letoviska v Normandii. Kontrast mezi vápencovými skalisky bičovanými větrem a deštěm a písečnou pláží je oceňován umělci již od starověku.

Kanzaki: Když se umístí do snímku počítačový model vozu bez jakýchkoli úprav, dost z něj vystupuje. Abychom tomu zabránili, požádali jsme o vývoj funkce, která umožňuje přidání mlhy. Podobný proces byl také použit při pořizování spodního snímku ve White Sands. Věděli jsme, že nastane celá řada situací, kdy bude zapotřebí použít nástroj ke spojení vozu s krajinou. Podívali jsme se proto na snímky, které pro nás vytvořil Kitabatake-san, a vymýšleli funkce podle toho, jak byly potřeba. Upřímně řečeno je to velmi náročná práce, ale díky ní lze prozkoumat prakticky nekonečné množství kombinací efektů. V jejich pečlivé přípravě proto budu pokračovat i nadále.

El Paso – USA / White Sands
Obří oblast s písečnými dunami v Novém Mexiku. Bílé duny z krystalizovaného sádrovce vytváří zcela bílou krajinu zabírající více než 710 kilometrů čtverečních.
El Paso – USA / White Sands
Obří oblast s písečnými dunami v Novém Mexiku. Bílé duny z krystalizovaného sádrovce vytváří zcela bílou krajinu zabírající více než 710 kilometrů čtverečních.

Redakční tým α Universe: Našly se nějaké lokality, jejichž fotografování bylo obzvláště obtížné?

Kitabatake: Problematické bylo z řady důvodů focení v Preikestolenu (skála Kazatelna) v Norsku. Na tomto místě mi při cestách v regionu záleželo nejvíce, tak jsem chtěl mít jistotu, že jej vyfotím za slunného dne. Nicméně jsem přijel za nejstudenějšího léta za posledních 50 let. Počasí bylo hrozné a každý den bylo zataženo. Kromě toho to bylo z hotelu na místo focení asi 2 hodiny pěšky po horské stezce. Jednoho dne mi majitel hotelu řekl, že předpověď počasí vypadá na další den dobře. Přivstal jsem si a vyrazil z hotelu ve 3 hodiny ráno. Cesta nahoru po horské stezce mi zabrala příliš mnoho času a východ slunce jsem nestihl. I kdybych býval uspěl, slunce bylo stejně zakryté mraky. Pomyslel jsem si: „Zítra to budu muset celé absolvovat znovu!“ Skutečně jsem se vrátil a viděl úžasný pohled na asi stovku turistů čekajících ve spacích pytlích na ráno. Něco takového jsem vůbec nečekal. Upřímně řečeno už jsem to chtěl skoro vzdát s tím, že se nedá nic dělat.

Pak ale z mraků znovu vykouklo slunce a světelné podmínky se zlepšily. Řekl jsem si, že to je ono! Dal jsem ostatním členům týmu japonské pamlsky, které jsem si s sebou přinesl, a řekl jsem jim, aby sešli na útes dole a probudili všechny lidi ve spacích pytlích. Mí pomocníci rozdávali pamlsky a požádali turisty, zda by nám nepomohli pořídit snímek, kvůli kterému jsme sem letěli až z Japonska. Nejdříve jsem nechal všechny lidi přejít na pravou stranou útesu a pak na levou. Pořízení potřebných snímků mi zabralo asi minutu. Pak jsem vše spojil tak, abych vytvořil obrázek krajiny bez lidí.

Rogaland – Norsko / Preikestolen
Prudká skála, která se tyčí 600 metrů nad Lysefjordenem. Na obří skále není žádné zábradlí. Tomuto ohromujícímu výhledu se nic na světě nevyrovná.
Rogaland – Norsko / Preikestolen
Prudká skála, která se tyčí 600 metrů nad Lysefjordenem. Na obří skále není žádné zábradlí. Tomuto ohromujícímu výhledu se nic na světě nevyrovná.

Kanzaki: Když fotíme snímek pro režim Scapes, musíme zajistit dostatek prostoru pro umístění vozidla. Můžete ale vzít jed na to, že v oblíbených turistických destinacích, například na místech světového kulturního dědictví, budou nějací lidé vždy. Často je musíme žádat, zda by nebyli tak laskaví a neuhnuli z cesty. Nejde ale vždy pouze o lidi. Tu a tam musíme uklízet i nepořádek. Je zkrátka třeba udělat vše pro to, abychom splnili cíl a mohli předvádět vozidla na krásném a esteticky vyváženém pozadí.

Při focení je nutné natočit vozidlo tak, aby správně odráželo světlo, a zamyslet se nad kompozicí s pozadím.

Redakční tým α Universe: Vás prý režim Scapes také baví, Kitabatake-sane. Máte nějaké tipy, jak pořídit cool fotky automobilů?

Kitabatake: Nejdříve se musíte podívat na všechny části obrazovky, kterou zachycujete, a natočit vozidlo tak, aby co možná nejlépe odráželo přítomné světlo. Od karoserie vozu se vždy bude „odrážet“ nebe nebo země. Když ale vozidlem budete otáčet, pochopíte, jakým způsobem světlo v konkrétní situaci reaguje. Takže ano, nejdříve musíte natočit vozidlo tak, aby správně odráželo světlo, které je k dispozici. Poté můžete vozidlem pohybovat a měnit jeho velikost tak, abyste pro něj našli tu správnou polohu, která bude ladit s pozadím. Myslím, že to jsou docela dobré tipy k vytvoření hezkých fotografií.

Pokud byste si chtěli se snímkem ještě trochu pohrát, doporučuji vyzkoušet sledování objektu. Úprava rychlosti závěrky změní způsob rozmazání pozadí, takže je možné docílit různých výrazů. Je opravdu ohromující, že se něco takového dá udělat. Fotografie se sledováním objektu tvořím pro katalogy. K jejich pořízení je ale zapotřebí relativně velké vybavení, které synchronizuje pohyb fotoaparátu s vozidlem, například jeřáb. V režimu Scapes můžete snadno pořídit snímky, které by vás v reálném světě přišly třeba na 220 tisíc korun. Kvalita výsledných snímků je navíc ohromující. Zábava je zkrátka zaručena.

Scapes je fantastický režim, který se blíží skutečnému fotografování, že už to víc nejde. Režim disponuje tolika funkcemi, že jsem je ani já sám všechny zatím nevyzkoušel. Vyjadřovací možnosti jsou takřka nekonečné. Pohrajte si s nastavením fotoaparátu sami a uvidíte, co se vám podaří vytvořit. Režim je skvělý i k tomu, abyste se naučili lépe fotografovat.

Redakční tým α Universe: Skvělou funkcí je také možnost sdílet povedené fotky s ostatními.

Kitabatake: Sním o tom, že jednoho dne budou moct lokality do Scapes fotit i uživatelé z celého světa a dávat je do hry. Pokud žijete poblíž hezkého místa, stačí, když si pohlídáte počasí a čas, a můžete vyrazit. Doufám, že v budoucnu nebudou ve hře jen fotky od produkčního týmu, ale také fotky nahrané uživateli hry. Kdyby se nám podařilo docílit takové úrovně interakce mezi uživateli, režim Scapes by tím získal novou úroveň zábavnosti.

Redakční tým α Universe: Tak se zdá, že se režim Scapes bude vyvíjet ještě dále.

Kanzaki: V budoucnu bych se rád věnoval snímkům, které jdou za hranice možností standardní fotografie a jsou typické pro režim Scapes. K uskutečnění tohoto snu je však třeba mít spousty fotografií zajímavých scenérií. U automobilových médií a časopisů je člověk omezen tím, že se dá fotit pouze na místech, kam se dá auto umístit nebo kam je s ním možné dojet. V režimu Scapes ale stačí prostor pro umístění vozidla, takže možnosti pro vytvoření cool fotografie jsou prakticky nekonečné. Těším se na další pokračování své snahy o hledání lokací, na kterých vypadají vozy skvěle a stylově.

Samozřejmě si na tuto výpravu budu brát fotoaparáty α. K zachycování lokalit do GT Sport jsme použili model α7R III, ale teď byl vydán 61megapixelový model A7R IV. V režimu Scapes je nutné snímky ořezávat. Větší počet pixelů proto zvyšuje tvůrčí svobodu a rozšiřuje možnosti komponování vozidla a pozadí. Pokud se nám podaří něčeho takového dosáhnout, jsem si jistý, že tím potěšíme nejen mě, ale i všechny uživatele GT na celém světě. Od tohoto přístroje si hodně slibujeme. Jsem si jistý, že s α7R IV začneme fotit hodně brzy. Stejně tak doufám, že i vy budete věnovat pozornost dalšímu vývoji režimu Scapes.