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A qualidade da resolução e o realismo da série α ao serviço das expressões da vida real na série Gran Turismo

O Gran Turismo Sport, o simulador de condução para a PlayStation®4 conhecido em todo o mundo, é um título que apresenta uma perspetiva global e uma sensação de realismo sem precedentes. E vale a pena realçar que a câmara fotográfica Sony α desempenha um papel significativo na materialização deste realismo. Um bom exemplo disto mesmo é o "Scapes", um modo de jogo que permite aos jogadores criarem fotografias únicas ao posicionarem os seus carros favoritos em locais reais de todo o mundo. Ao longo das suas viagens pelo globo para captar estas imagens reais, a equipa de fotografia privilegiou a câmara de tamanho completo e sem espelho Sony α. À frente desta equipa encontram-se Chikara Kitabatake, um fotógrafo especializado na indústria automóvel e conhecido pelas suas fotos arrebatadoras, e Hiroshi Kanzaki da Polyphony Digital Inc., a empresa responsável pelo desenvolvimento do Gran Turismo. A Equipa Editorial α Universe conversou com ambos para descobrir de que forma a base de utilizadores global do Gran Turismo está a interagir com o Scapes e para ficar a conhecer os motivos que os levaram a eleger a câmara α de tamanho completo e sem espelho. E em jeito de bónus, tivemos ainda a oportunidade de escutar uma ou duas histórias sobre as suas sessões fotográficas.

Hiroshi Kanzaki / Polyphony Digital Inc. (esquerda)
Equipa de produção Scapes do Gran Turismo Sport.

Chikara Kitabatake / Fotógrafo especializado na indústria automóvel (direita)
Nasceu em 1957 e trabalhou como fotógrafo especializado na indústria automóvel, cobrindo eventos como o WEC, o WRC e a F1 entre 1983 e 1990. A partir de 1991, começou a colaborar na criação de catálogos de automóveis e produziu vários catálogos para fabricantes de automóveis no Japão. A partir de 2016 começou a fotografar diversas partes do mundo como membro da equipa Scapes do Gran Turismo Sport.

A mentalidade dos amantes dos automóveis estava em primeiro plano quando começou o desenvolvimento do "Scapes". Agora estamos a ver conteúdo especializado de que os jogadores de todo o mundo poderão desfrutar.

Equipa Editorial α Universe: Antes de mais, poderiam falar um pouco sobre a lógica da inclusão do Scapes no Gran Turismo?

Kanzaki: Um grande número de fãs do "Gran Turismo" (ou GT) são amantes de automóveis e é normal que apreciem captar fotos fantásticas dos seus carros favoritos, por isso incluímos o Scapes como uma forma de responder a essas necessidades.

O Scapes é um modo que permite colocar de forma livre modelos de veículos realistas e em 3D em fotografias reais que contêm informações óticas e espaciais. Estas imagens reais incorporam as paisagens mais espetaculares de todas as regiões do mundo, incluindo locais inesquecíveis como o Mont Saint-Michel, o Grand Canyon e Quioto, entre muitos outros. Ainda hoje, os jogadores de todo o mundo continuam a divertir-se com a criação de imagens elegantes e fascinantes ao misturarem os automóveis com estes cenários espetaculares. O Scapes permite captar fotografias do nosso carro favorito com um timing e uma precisão que seriam extremamente difíceis de alcançar num circuito real. Começámos a desenvolver este modo com base num simples princípio: "os amantes de carros gostam de fotografar carros."

Com o Scapes, a localização e o timing das imagens são replicados de forma virtual, o que permite aos utilizadores alterarem a composição, a exposição, a posição do foco e outras definições da câmara da forma que desejarem. É exatamente como se estivessem naquele lugar em específico a efetuar uma sessão fotográfica. Para além das imagens estéticas dos carros, os jogadores também podem captar imagens panorâmicas que dão a sensação de que o carro se encontra em movimento. Na vida real, este é um método de fotografia que requer um bom equipamento e um grande nível de habilidade, mas com o Scapes podemos começar a captar fotos facilmente e insistir até obtermos algo com que nos sintamos satisfeitos. É por isso que muitos dos nossos utilizadores conseguiram captar fotos verdadeiramente impressionantes com o Scapes.

Kitabatake: Sim, muitos deles já tiraram melhores fotos do que eu! No Scapes, a câmara está sincronizada com o movimento do carro, por isso é possível captar fotos muito melhores do que se estivéssemos no próprio local a captar uma foto panorâmica. O que me surpreendeu quando experimentei o Scapes pela primeira vez foi o nível de expressividade que a equipa de produção estava a tentar alcançar.

Quando captamos uma foto panorâmica num local, precisamos de mover a câmara enquanto seguimos o carro, por isso é impossível atingir uma sincronização completa. No máximo, será de cerca de 90-95%. Assim, replicar aquele pequeno "desfoque" de 5-10% foi algo de revolucionário. Porque se a sincronização for completa, a imagem não parecerá natural, terá um aspeto artificial. Este ligeiro "desfoque" que a equipa de produção procurou atingir dá uma tremenda ajuda ao realismo.

Kanzaki: Como o "realismo" é o nosso principal objetivo, tentamos sempre criar uma imagem o mais próxima possível daquilo que o olho humano vê. Escolher usar uma sincronização de 90-95% ao invés de uma sincronização completa foi algo que a nossa equipa debateu até ao último minuto. Não foi algo que alguém decidiu subjetivamente, foi algo que se desenvolveu depois de partilharmos as nossas ideias e analisarmos várias expressões.

Kitabatake: Também é possível ajustar o desfoque em largura, certo? Houve várias alturas em que tentei captar uma foto com o Scapes e depois pensei que o desfoque estava exagerado, por isso ajustei a percentagem com a barra. Fiquei espantado quando descobri que era possível fazer isso. Depois comecei a fazer outros pequenos ajustes e quando dei por isso já tinha passado imenso tempo!

Kanzaki: Eu imagino as expressões com o aspeto mais natural de modo a que estejam definidas como as originais. Depois, o utilizador tem a liberdade para fazer os pequenos ajustes à sua medida.

Equipa Editorial α Universe: Porque decidiram usar imagens reais ao invés de imagens geradas em computador (CG) para os fundos?

Kanzaki: No GT6, o antecessor do GT Sport, tínhamos uma funcionalidade chamada Fotos de Viagem que era uma espécie de precursora do Scapes. Contudo, na altura apenas tinha cerca de 5 locais, e todos os fundos foram gerados em CG, por isso foi necessário criar tudo com o mais elevado nível de detalhe, desde as estradas aos edifícios. Para ser sincero, era bastante custoso e demorava muito tempo. Foi por isso que quisemos enveredar pelas fotos reais com o Scapes.

Um dos resultados desta decisão foi o facto de termos um número muito maior de locais à escolha. Existem 1400 locais do Scapes incluídos no GT Sport e que podem ser apreciados pelos nossos utilizadores. Captámos mais de 60.000.000 de fotos e também podemos mudar as cores dos nossos carros favoritos e aplicar-lhes decalques, por isso as possibilidades são quase infinitas. Também é possível partilhar as fotos do Scapes com milhões de utilizadores, algo que eu penso veio criar um novo tipo de comunidade de fotografia que ainda não tínhamos encontrado.

Kitabatake: No entanto, a princípio ficámos um pouco preocupados de que os utilizadores não aderissem [ao Scapes], não foi?

Kanzaki: É verdade. Não tínhamos a certeza se seria algo que os nossos utilizadores apreciariam ou não. Apesar do nosso objetivo ser uma "realidade visionada", ficámos preocupados que julgassem tratar-se de uma simples imagem composta. Contudo, as reações dos utilizadores foram mais positivas do que eu poderia ter imaginado, o que foi bastante emocionante.

Kitabatake: Sim, senti as mesmas incertezas de Kanzaki-san enquanto fotografava. Sou fã da série GT desde o início e conhecia muito bem o jogo, mas não sabia se os utilizadores iriam verdadeiramente divertir-se a captar fotos no jogo. Quando aceitei este trabalho, pensei para mim: "E se a comunidade o rejeitar?", mas depois do lançamento do GT Sport comecei a ouvir que o Scapes era um grande êxito e a minha motivação subiu em flecha. Deu-me o ânimo para tentar fotografar em locais ainda mais variados e com um timing ainda melhor.

Quando fotografamos, tentamos olhar para a cena como se o carro já lá estivesse e levamos em conta uma composição que seja fácil de editar para o utilizador!

Equipa Editorial α Universe: Que tipo de critérios usam na seleção dos locais para o Scapes?

Kanzaki: Há muito tempo que Kitabatake-san está envolvido na criação de anúncios de automóveis para revistas e fotos para catálogos e ele conhece muitos sítios onde é possível captar fotos fantásticas de carros, por isso já lhe pedi conselhos muitas vezes. O pré-requisito para as fotos do Scapes é que tem de ser possível colocar o carro no centro da imagem. Podemos pensar nos cenários mais paradisíacos do mundo, mas é impossível ter a certeza se podemos colocar lá um carro, ou seja, não sabemos se terá espaço suficiente se não visitarmos o local. Por isso, gosto sempre de falar com Kitabatake-san primeiro.

Kitabatake: A parte mais difícil foi procurar superfícies onde fosse possível colocar um carro. Existem muitos locais belos e famosos que não têm espaço para colocar um carro. Muitas vezes, em jeito de brincadeira, pedi à equipa de produção para adicionar um pequeno espaço por CG na imagem para poder acrescentar um carro, mas disseram-me sempre que não e que estas imagens deveriam ser naturais e baseadas na realidade. E com toda a razão!

Equipa Editorial α Universe: Parece que a escolha dos locais ficou a cargo de Kitabatake-san, mas existiram alguns pedidos especiais da equipa de produção?

Kanzaki: Kazunori Yamauchi-san, o produtor da série GT, disse-me para escolher um sítio de que gostasse, a uma hora que gostasse, e captar as fotos que gostasse. A princípio pensei que ele estava a brincar, por isso quando lhe perguntei outra vez ele aconselhou-me a procurar locais onde Kitabatake-san gostasse de fotografar carros. Foi mais ou menos assim que tudo começou.

Não me foi pedido nenhum local em específico, por isso comecei por visitar o local que mais me apelava. Tratava-se do "The Wave", no Arizona, na América (em baixo). Sempre quis visitá-lo e senti que o primeiro local deveria ser inspirador para levantar logo a fasquia, e foi por isso que o escolhi.

Arizona - EUA / The Wave
Uma região inexplorada localizada no Monumento Nacional de Vermilion Cliffs, no norte do Arizona, nos EUA. O arenito castanho avermelhado traça uma curva dinâmica e cria uma paisagem misteriosa.
Arizona - EUA / The Wave
Uma região inexplorada localizada no Monumento Nacional de Vermilion Cliffs, no norte do Arizona, nos EUA. O arenito castanho avermelhado traça uma curva dinâmica e cria uma paisagem misteriosa.

Kitabatake: Para proteger o local, apenas são permitidos 20 visitantes por dia e para entrar é necessário vencer uma lotaria. Todas as manhãs, durante seis dias, participámos na lotaria, mas não tivemos sorte, e sabíamos que em breve teríamos de partir. Restava-nos muito pouco tempo, por isso comecei a pensar no que faríamos se vencêssemos a lotaria. Pedi a uma senhora que tinha encontrado na lotaria se não se importaria de participar no nosso lugar para podermos entrar de imediato se tivéssemos sorte. Na verdade, o marido dela era um grande fã do GT, e por isso ofereceu-se para participar no nosso lugar. E por sorte, ela venceu!

Sabia que a qualidade de todas as outras imagens seria determinada pela qualidade da nossa primeira foto, por isso estava determinado a dar o meu melhor para me assegurar de que começávamos com um nível muito elevado. Por isso, estava um pouco nervoso porque sabia que a primeira imagem teria de ser perfeita.

Já tinha visto algumas imagens do local antes de partirmos, por isso sabia que existia uma superfície que poderia acomodar um carro, mas tinha de visualizar como o tamanho do carro e o fundo encaixariam. Quando cheguei ao local, ele pareceu-me mais estreito do que o esperado. Antes de chegar lá, estava a pensar nas fotos que gostaria de captar, e estava ansioso por começar, mas foi difícil porque poucas imagens mostravam a curvatura da pedra. Na altura o nosso tempo era limitado, por isso adoraria experimentar outra vez e captar uma foto ainda melhor daquele local!

Equipa Editorial α Universe: Quanto tempo foi necessário para compilar todos os locais?

Kanzaki: O GT Sport foi lançado no outono de 2017, e começámos a captar as nossas fotos em 2015, o que significa que fotografámos 1400 cenas em 2 anos. De momento ainda estamos a fazer sessões fotográficas, por isso acho que Kitabatake-san está envolvido neste projeto há mais de cinco anos.

Kitabatake: Na altura, efetuava cerca de dez sessões por ano, e cada viagem ocupava à volta de duas semanas. Já visitei mais de 60 países, incluindo locais que ainda não foram incluídos no jogo. Normalmente passávamos cerca de duas semanas a viajar por cada país, mas houve uma ocasião em que calculei mal a escala do mapa, o que nos obrigou a conduzir 1200 km num único dia!

Quando fotografo carros para catálogos de fabricantes, costumo ficar num local durante pelo menos três dias até obter a luz ideal, mas com as fotos do Scapes procuramos uma maior variedade, o que impossibilitou esse facto. Como tal, durante as minhas primeiras conversas com a equipa de produção, decidimos que seguiríamos o calendário, independentemente das condições climatéricas. Um dos elementos da equipa de produção disse-me que, visto que o jogo se chama "Gran Turismo", porque não abordava estas sessões fotográficas neste espírito de turismo? Por isso, ao início concentrei-me em seguir o calendário, fizesse chuva ou fizesse sol. Estabeleci um calendário que me permitisse, na medida do possível, captar fotos de manhã ou ao fim da tarde, dependendo da altura do dia em que a luz fosse mais bela no local em causa. Houve várias ocasiões em que as coisas não correram como o esperado, mas fiquei aliviado por saber que estas ocasiões também nos ajudaram a acrescentar uma maior variedade às expressões que queremos oferecer aos utilizadores.

A propósito, quando o GT Sport foi lançado, dei a minha tarefa por terminada, mas a Polyphony abordou-me para fotografar mais locais. A partir daí, decidi alterar um pouco a minha abordagem para as próximas sessões fotográficas e agora, quando encontro um local verdadeiramente emblemático, por vezes passo lá três dias a fotografá-lo.

Equipa Editorial α Universe: Que elementos tem em mente quando está a fotografar, tendo em conta que a imagem será usada no Scapes?

Kitabatake: No fim de contas, as fotos que estão a ser criadas são fotos de automóveis, e não fotos paisagísticas. Por isso, tento visionar um carro em cena e criar uma imagem capaz de enquadrar o carro de forma agradável. Também é essencial assegurar-me de que o enquadramento fica um pouco mais solto e largo para que o utilizador possa ajustar a composição com facilidade. Enquanto profissional, este tipo de falta de foco no enquadramento não é algo que aceitaria normalmente. Contudo, é necessário porque se sobrecarregarmos o enquadramento, a imagem será mais difícil de utilizar.

Kanzaki: Se as composições forem demasiado predeterminadas, isso impede o utilizador de inserir o carro na imagem ao seu gosto, por isso pedi a Kitabatake-san para enquadrar as imagens de forma um pouco mais solta para podermos oferecer um maior nível de expressividade aos nossos utilizadores.

Equipa Editorial α Universe: Sei que utilizam a câmara de tamanho completo e sem espelho de série α nas sessões. As câmaras α são usadas em alguma outra área de produção do GT além do Scapes?

Kanzaki: Na PDI, usamos quase exclusivamente a α7. Isso quer dizer que a câmara usada para fotografar os detalhes nos carros para criar o CG é uma α, e a câmara que usamos para fotografar os locais também é uma α. Basicamente, toda a fotografia necessária para a produção da série GT é captada com uma câmara α. Usamo-la em várias situações diferentes, de tal forma que estamos a desenvolver os nossos próprios acessórios e aplicações originais com suporte para a α para lhe darmos ainda mais uso durante a produção da série GT.

É leve, compacta e oferece uma resolução elevada, o que é fantástico. A α foi uma das primeiras câmaras sem espelho com lentes amovíveis a fornecer resoluções mais elevadas, e isto é uma grande vantagem para nós. Por exemplo, se a resolução de um carro numa foto for muito baixa, não conseguimos ver todos os detalhes do mesmo, por isso a série α é essencial para nos ajudar a criar uma visão realista do mundo no Gran Turismo.

A compatibilidade com o CG ajuda a α a destacar-se! Um cenário fantástico com uma gradação profunda que faz os carros brilhar!

Equipa Editorial α Universe: O que pensam acerca da α depois de a utilizarem no Scapes?

Kitabatake: Para mim, o que faz a α destacar-se é o nível de claridade muito superior a qualquer câmara que já usei. Fiquei verdadeiramente surpreendido quando visualizei a imagem no seu ecrã 4K HDR. Os gradientes de cor são profundos e a resolução é fantástica. Parece que estamos a olhar para um mundo diferente.

Kanzaki: Na vertente da produção, senti que a vantagem mais significativa da α é a sua compatibilidade com CG. O nível de resolução é elevado, traça contornos fantásticos e as cores são neutras e sem grandes desequilíbrios, por isso acho que será possivelmente a melhor câmara para CG.

Um exemplo disto mesmo é a foto do edifício abandonado em baixo. O carro em CG parece misturar-se com o cenário.

Ibaraki - Japão / Antigo local da fábrica de Takahagi da Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd
Uma antiga fábrica de papel na cidade de Takahagi, da prefeitura de Ibaraki. Vários edifícios encontram-se em ruínas e apresentam uma beleza desolada. Este foi também um local popular para a rodagem de séries de TV e filmes.
Ibaraki - Japão / Antigo local da fábrica de Takahagi da Nippon Kakoh Seishi Co., Ltd
Uma antiga fábrica de papel na cidade de Takahagi, da prefeitura de Ibaraki. Vários edifícios encontram-se em ruínas e apresentam uma beleza desolada. Este foi também um local popular para a rodagem de séries de TV e filmes.

Kanzaki: A próxima foto de uma paisagem retroiluminada da linha costeira de França também é excecional. Muitas vezes este tipo de iluminação esbate a silhueta, mas a α capta-a com uma extrema limpidez.

Kitabatake: Até à altura eu apenas tinha estado envolvido com a fotografia para catálogos, por isso não tinha muita experiência com fotos retroiluminadas. No entanto, a equipa de produção gosta de usar este tipo de cenas, por isso agora tenho muitas oportunidades para captar fotos com retroiluminação. A α produz um brilho fantástico com este tipo de fotos. A equipa de produção também criou um efeito que coloca nevoeiro no carro, e é por isso que tudo se mistura tão bem com a paisagem.

Normandia - França / Étretat
A linha costeira de Étretat, uma estância da Normandia. O contraste entre as falésias de calcário expostas ao vento e à chuva e a areia da praia é apreciada por artistas desde os tempos antigos.
Normandia - França / Étretat
A linha costeira de Étretat, uma estância da Normandia. O contraste entre as falésias de calcário expostas ao vento e à chuva e a areia da praia é apreciada por artistas desde os tempos antigos.

Kanzaki: Se colocarmos um carro criado por CG na imagem, sem qualquer edição, ele vai destacar-se do resto da imagem, e assim, para evitar que isso acontecesse, pedimos que fosse desenvolvida uma função que permite adicionar nevoeiro. Foi usado um processo semelhante na imagem em baixo, captada em White Sands. Sabíamos que existiriam várias situações que necessitariam de uma ferramenta para combinar os carros com as paisagens, por isso olhámos para as fotos que Kitabatake-san tinha captado e tentámos encontrar algumas funções conforme necessário. Para ser sincero, foi necessário um esforço tremendo, mas sem dúvida que existe um número infindável de expressões que podem ser exploradas, por isso continuarei a trabalhar em cada uma delas.

El Paso - EUA / White Sands
Uma vasta área de dunas no Novo México. Estas dunas de areia branca compostas de gipso cristalizado criam uma paisagem completamente branca que se estende ao longo de mais de 710 quilómetros quadrados.
El Paso - EUA / White Sands
Uma vasta área de dunas no Novo México. Estas dunas de areia branca compostas de gipso cristalizado criam uma paisagem completamente branca que se estende ao longo de mais de 710 quilómetros quadrados.

Equipa Editorial α Universe: Existiram alguns locais onde tiveram mais dificuldades em fotografar?

Kitabatake: Fotografar em Preikestolen (o "Púlpito de Rocha") na Noruega foi problemático por várias razões. Este foi o primeiro sítio de que me lembrei quando começámos a viajar em busca de locais, por isso queria certificar-me de que o fotografava num dia de sol. Contudo, o dia em que visitei o local foi o dia de verão mais frio dos últimos 50 anos, e o tempo estava horrível e nublado. Além disso, desde o hotel até ao local eram 2 horas de caminhada pela montanha acima. Certo dia, o dono do hotel disse-me que a previsão do tempo era positiva para o dia seguinte, por isso acordei cedo e saí do hotel às 03:00. Contudo, demorei demasiado tempo a subir a montanha e não cheguei a tempo do nascer do sol. E mesmo que tivesse conseguido fazê-lo, o sol estava obscurecido pelas nuvens. Até pensei para mim próprio: "Amanhã terei de fazer tudo isto de novo!" Seja como for, acabei por voltar no dia seguinte, mas quando cheguei lá encontrei uma paisagem espetacular: cerca de 100 turistas a dormirem em sacos-cama na falésia à espera do nascer do dia! Não estava à espera daquilo, já me tinha resignado e acreditava que nada poderia ser feito.

Mas depois o sol rompeu por entre as nuvens e a luz melhorou, por isso pensei para mim que era agora ou nunca! Dei aos outros membros da minha equipa os petiscos japoneses que tinha trazido comigo e disse-lhes para acordarem as pessoas nos sacos-cama. A equipa distribuiu os petiscos pelos campistas e perguntou-lhes se nos poderiam ajudar porque tínhamos viajado desde o Japão para captar aquela imagem. Pedi a todos para se deslocarem para o lado direito da falésia e depois para o lado esquerdo. Demorei cerca de um minuto a captar as fotos e finalmente, combinando ambos os lados, criei uma paisagem sem pessoas.

Rogaland - Noruega / Preikestolen
Uma falésia íngreme com 600 m de altura e com vista para o Lysefjorden em baixo. Esta imensa falésia não tem vedações e a vista espetacular que oferece não tem igual em todo o mundo.
Rogaland - Noruega / Preikestolen
Uma falésia íngreme com 600 m de altura e com vista para o Lysefjorden em baixo. Esta imensa falésia não tem vedações e a vista espetacular que oferece não tem igual em todo o mundo.

Kanzaki: Quando fazemos uma sessão fotográfica para o Scapes, temos de assegurar-nos de que existe espaço suficiente para colocar um carro. Contudo, todos os sítios que visitamos, sendo pontos turísticos e locais designados como património da humanidade, são muito frequentados, por isso muitas vezes temos de pedir às pessoas para se afastarem um pouco. E até já tivemos de limpar e remover lixo. Tudo isto ao serviço das nossas sessões fotográficas e do objetivo de podermos exibir carros fantásticos em cenários fabulosos.

Para captar a foto perfeita é possível rodar o carro para captar a luz da melhor forma e pensar na forma como se combina com o fundo.

Equipa Editorial α Universe: Ouvi dizer que Kitabatake-san também gosta bastante de usar o Scapes. Tem algumas dicas para captar as melhores imagens?

Kitabatake: Antes de mais, é importante olhar para todas as partes da imagem que vamos fotografar e depois rodar o carro para tentar captar a luz da melhor forma possível. Existirão sempre reflexos como o céu ou o solo na carroçaria, mas ao virar o carro é possível perceber como a luz reagirá a uma situação em particular. Por isso, primeiro rodem o carro para captar a luz. A partir daí, podem mover o carro e alterar o seu tamanho para encontrar o local onde encaixa melhor com o fundo. Acho que são boas dicas para criar excelentes fotos.

Se sentirem que precisam de acrescentar algo mais, recomendo que experimentem uma imagem panorâmica. Ajustar a velocidade do obturador muda o movimento do fundo e é possível criar várias expressões. É espantoso ser capaz de fazer isto. Eu capto fotos panorâmicas para catálogos, mas precisamos de equipamento de grande porte, como uma grua, para sincronizar a câmara com o carro. Com o Scapes, podemos fazer facilmente uma sessão fotográfica que na vida real custaria à volta de um milhão de ienes (cerca de 8.000 euros), e as fotos captadas são muito boas. É impossível não nos divertirmos com esta funcionalidade.

O Scapes é um modo fantástico que se aproxima o mais possível da fotografia real. Tem tantas funcionalidades que ainda nem as usei a todas, e os resultados são quase infindáveis. Explorem as configurações da câmara e vejam o que conseguem descobrir. Também é excelente para ficarem a conhecer como funcionam as câmaras.

Equipa Editorial α Universe: O facto de ser possível partilharmos as nossas melhores fotos com os outros utilizadores também é uma excelente funcionalidade.

Kitabatake: Sonho com o dia em que os utilizadores de todo o mundo também poderão captar fotos do Scapes e partilhá-las no jogo. Se vivem perto de um local, tudo o que teriam de fazer seria manter o tempo debaixo de olho e depois poderiam tirar fotografias. Espero que, no futuro, não tenhamos apenas fotos da equipa de produção, mas também outras carregadas e partilhadas pelos utilizadores do jogo, e se conseguirmos criar esta interação entre os nossos utilizadores, isso adicionará mais um nível de diversão ao Scapes.

Equipa Editorial α Universe: Nesse caso, parece que o Scapes continuará a desenvolver-se.

Kanzaki: No futuro, gostaria de explorar expressões que vão além do que é possível fazer com a fotografia normal. Contudo, para concretizar este sonho é crucial ter um grande leque de locais paisagísticos. Nas publicações e revistas especializadas em automóveis, estamos limitados porque apenas podemos fotografar em locais onde é possível colocar ou conduzir um carro. Contudo, com o Scapes, tudo o que precisamos é de espaço para colocar um carro, por isso as possibilidades em relação a esse local ou expressão são infindáveis. Estou ansioso para dar seguimento à minha missão para encontrar locais que ajudem a tornar os carros ainda mais elegantes e atraentes.

E como é óbvio, levarei a α comigo nesta viagem. Nas sessões fotográficas do GT Sport usámos a α7R III, mas agora a A7R IV de 61 megapíxeis já foi lançada, certo? Para o Scapes, precisamos de enquadrar e cortar a imagem. Por isso, uma maior contagem de píxeis permite uma maior liberdade na composição do carro e do fundo. Se conseguirmos alcançar este objetivo, tenho a certeza que isso serão ótimas notícias não só para mim, como também para todos os utilizadores do GT espalhados pelo mundo. Temos grandes expetativas em relação a este aparelho, por isso tenho a certeza que brevemente começaremos a fotografar com a α7R IV. Do mesmo modo, espero que continuem a acompanhar a evolução do Scapes.